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¡No es juego!

Gamificación: nueva tendencia tecnológica del 2014

Publicado: 2014-02-03

Nueva palabrita en el mundo de los negocios ¿significa que debemos jugar en lugar de trabajar? ¿trabajar jugando? ¿jugar a que trabajamos? Muchas veces se produce algo de confusión con estos términos.

De hecho no se trata de hacer ninguna de las cosas que nos preguntábamos sino símplemente de utilizar componentes de los juegos: puntos, premios, competencia, misterio, riesgo, entre otras características para motivar cierto comportamiento de parte de nuestros colaboradores, proveedores o clientes, es decir fuera de un contexto de juego: en el mundo real.

El primer problema que tenemos en español es que para nosotros el juego (Ejercicio recreativo sometido a reglas, y en el cual se gana o se pierde. Juego de naipes, de ajedrez, de billar, etc)  y el juego (Acción y efecto de jugar) son dos usos distintos de la misma palabra que en inglés corresponden a dos palabras distintas: game y play, respectivamente.

La Gamificación tiene más que ver más con "game" (ejercicio recreativo...) que con Play (acción de jugar), es decir tiene que ver con las reglas establecidas para una competencia luego de la cuál algunos jugadores ganan y otros no. Muchas veces en el entorno de los negocios se busca generar competencia entre los actores que participan de un mercado (cualquiera sean las características del mismo) y es allí dónde la gamificación encuentra un espacio para desarrollarse y, de alguna manera, lo viene logrando.

¿Ludificación? hay quienes sostienen que sería la palabra adecuada en español, sin embargo, como ya señalamos la idea no está tanto detrás de lo divertido o lúdico sino en torno a las reglas, procesos y recompensas. En Google lo más usado es gamificación en lugar de ludificación, por lo que si quieren buscar algo sobre el tema, mejor usen lo primero.

Google trends

Probablemente el mejor ejemplo que podemos señalar en estos momentos para la gamificación en el mundo de los negocios sea el de Nike. Como muchos de ustedes deben saber, Nike ha diseñado zapatillas que cuentan con sensores que informan al usuario sobre el ritmo, frecuencia, distancia y otros indicadores relevantes para quien quiere correr o caminar sistemáticamente. Esta información es enviada a los dispositivos con los que cuenta el usuario (ej. un smartphone o tablet) y mostrada a través de una aplicación. Pero no se queda allí, la aplicación nos permite ir logrando metas y escalando posiciones dentro de nuestra red social de "amigos que corren o caminan" y así no sentimos que jugamos solos.


El objetivo de Nike no es que juguemos sino vender más zapatillas, lo lugra haciendo que querramos ser parte del juego, y mientras más personas formen parte del juego, más tentador será para cualquiera el participar, es decir más personas juegan, más personas compran zapatillas: negocio redondo y, al mismo tiempo, se logra motivar a la población para que haga deporte.

Una versión un poco menos seria pero igual de efectiva como incentivo para una conducta que quisieramos promover es la aplicación Zombies, RUN!, una aplicación que te acompaña mientras corres y que te plantea metas para correr más rápido o mayor distancia para no ser atrapado por una horda de zombies.


¿Qué otros comportamientos podríamos incentivar mediante el uso de la gamificación? ¿la lectura, el estudio, la colaboración? Son promesas de esta nueva tendencia tecnológica.

 Fuente de foto: ver aquí


Escrito por

Jorge Bossio

Infonomista, experto en TIC para el desarrollo, políticas de Internet y gestión del conocimiento.


Publicado en

EduTech

Bibliotecas, TIC, acceso público a la información y el conocimiento, investigación académica, el futuro de la educación superior.